?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

В середине 90-х годов, когда в домах засветились первые экраны 486-х ПК, а английский еще не воспринимался широкими массами населения, как язык, пригодный для адекватного контакта человека и мира, в серии выходили книги с описаниями игр (тех, что помещались сотней на один CD). Выполняли они две функции: провести первичную катехизация лиц, готовящихся вступить в обладание IBM PC и направить их по пути истинному, игровому; и не допустить, чтобы языковой барьер или природная недогадливость встали препятствием на пути геймера к всеобщей матрице и к его представлению о собственной крутости.
Наиболее красивыми, интересными и атмосферными играми того периода мне казались квесты. Они обладали некой сокрытой, детски-простой, мифической красотой первичности способа представления, и традиционной, если не архетипической, сюжетной базы. Они, прежде всего, были неким повествованием, текстом, странным и новым по форме, но по сути часто вторичным и компилятивным. В то же время, хотя они и были некими пред-рпг, структурообразующим оставалось приведение собственного способа мысли в заданных условиях в соответствие с логикой создателей заданной, единой и неделимой сюжетной линии. Наградой – законченная сказка, у которой были проблемы при перевороте страницы.
Описания и, что существенно, полные прохождения игр можно было читать как романы. То, что давали эти прохождения, - удовлетворение алчного любопытства и вожделения достижения цели с надписью «the end» (прощелкать все задачи, как перемочить всех монстров. Английский знали плохо!), поскольку удовольствие, как эстетическое, от литературных достоинств печатного текста, так и интеллектуальное, от решения созданных разработчиками загадок, не могло даже условно предполагаться и убивалось самим контактом с текстом.
Адвенчур 90-х:
  • Для основы сюжета квеста чаще всего используются магическое фэнтези (героическое оставим для аркад) и фантастика.
  • Мир: волшебный, кстати, очень атмосферный, привлекательный тем, что позволяет додумывать больше, чем вам показано. Он переполнен явным и скрытым цитированием, в рассказываемую историю вплетены персонажи и ситуации из мифологии, сказок Европы и созданного за последнее время худ.лита соответствующей тематики. Постмодерновый мир.
  • Канва сюжета: вы оказались в жуткой заднице вместе со всем окружающим миром и должны его спасти, от уничтожения как действия и злого колдуна как причины. Ритуальный миф.
  • Персонаж: у вас есть прописанный разработчиками герой, по законам жанра сказки выделенный из окружающего пространства мира. Героические способности и особенности биографии прилагаются необходимо. К подвигам не стремится, но обстоятельства вынуждают. Эпика – не наш стиль.
  • Графика: двумерная. Ярко и загадочно, но плоско и схематично.
  • Смысл игры: состоит в последовательном решении мини-квестов, получении по ним информации, поиске и правильном применении квестовый предметов. Сюжет линеен и соответствует только логике автора. Вы не окажетесь в некоей локации раньше положенного срока, не получив какой-то предмет или информацию. Когда ваш герой решает последнюю загадку, в финальном мультике вам покажут, как именно был побежден главгад.
  • Геймплей: у вас имеется бесконечный инвентарь, в который вы можете складывать встречающиеся по ходу игры предметы, коих великое множество: книги с информацией и заклинаниями, артефакты сюжетные (используемые в любой момент) и квестовые предметы, которые нужно взять там-то и отдать тому-то. Наличествуют зелья (с возможностью их готовить в нужные по ходу игры моменты) и заклятия (не боевые, квестовые). Все активные объекты внешнего мира и неписи, с которыми возможно взаимодействие, заботливо отмечены разработчиком, чтобы вы не дай бог не пропустили их. То есть при входе в комнату, вы сразу увидите, что газета на столе мигает при наведении курсора, а все остальное – просто картинка.
  • В игре много роликов, в которых должны рассказываться сведения, не относящиеся напрямую к игровой задаче, но полезные «для понимания сюжета» или же это экшн-заставки между локациями. Промотать ролик нельзя.
  • Ценность игры определяется сложностью загадок, внутренней логикой, попытками ввести нелинейные ходы и небанальным литературным наполнением. Тем, что не вмещается в "полное прохождение".
 
Вы же не перепутали по форме  великолепные адвенчуры 1993 г. Simon the Sorcerer или Legends of Kyrandia с главным книжным бестселлером этого лета? В отношении последнего пункта они сильно выигрывают.

Tags:

Comments

homo_liberus
27th Nov, 2007 14:33 (UTC)
С точки зрения генережки они же должны смотреться еще... схематичней.